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Regles GN - Dark Elven Guild

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Post  Lelaeth Nightshade Mon Mar 25, 2013 7:50 pm

Je compte ecrire des regles pour les GN organises par notre association.
Biensur, votre participation serait particulierement appreciee.
Si vous avez des regles de GN qui vous ont plu et que vous desirez suggerer comme base de travail, c'est tout autant apprecie! Smile
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Post  Hakyu Thu May 16, 2013 12:47 pm


Connaissant les gouts de la Reine Scorpion, je suis sure qu'il y aura de la baston dans le GN, je peux proposer déjà ceci comme éléments de règles. C'est issu du codex de règles du GN " La symétrie obscure", organisé par l'asso Behemoth en juin 2011.

Les armes

Les armes sont classés en plusieurs catégories. Chaque joueur peut porter l'arme qui lui convient; libre à vous
d'emmener toute votre armurerie ou bien de changer d'arme toutes les 10 minutes.

arme tenue à 1 main 1 point de dégât par coup
arme tenue à 2 mains 2 points de dégât par coup
arme gigantesque! 3 points de dégât par coup
arme de trait 3 points de dégât par coup
arme de jet 1 point de dégât par coup

Précisions sur les armes :

-libre à vous de vous battre à 2 armes, l'ambidextrie est accessible à tous ceux qui l'assument (mais attention
aux coups "mitraillettes").
-si vous maniez 2 armes en même temps, seul le bras fort pourra utiliser des compétences de combat.
-les armes à 2 mains concernent aussi bien les épées bâtardes (lorsque prise à 2 mains! sinon elles sont
considérées comme arme à 1 main!) que les armes à 2 mains classiques (+ de 120 cm).
-la classification d'une arme en arme gigantesque reste à la discrétion des organisateurs.
-les bâtons infligent 0 de dégât à une main et 1 de dégât à 2 mains.
-les armes d'hast sont limités à 220 cm (et sont considérés comme des armes tenues à 2 mains)
-On ne peut pas utiliser de compétence de combat avec les armes de jet (genre « choc » avec une dague de
lancer, c'est pas très crédible)
La règle de la boost (ou amélioration): il n'est possible d'avoir qu'1 seul et unique boost du même type (ex:
augmentation de dégât, de PV, de PS, etc) et ce, quelle qu'en soit la source (magie, ingénierie, forge, etc),
sauf exception notifié par orgas ou objets de j
eu.

Les protections

Ce chapitre concerne les armures et les boucliers.

ARMURE / Lorsqu'un joueur encaisse des dommages, c'est-à-dire qu'il est physiquement touché par un coup, les
dégâts reçus sont à soustraire des points d'armure (PA). L'armure s'use au fur et a mesure du combat, et finit
par ne plus protéger le porteur; il est donc important de la faire réparer.
BOUCLIER / La règle pour le bouclier est différente. Dans un soucis de fluidité le bouclier n'est pas considéré
comme destructible, il n'est donc pas utile de le faire réparer. Il est interdit de charger au bouclier!

casque: 1 PA
camail: 1 PA (non cumulable avec le casque)
cuir / cuir clouté: 2 PA (doit couvrir au moins le torse et le dos)
maille: 4 PA
demi-plate: 4 PA (plastron minimum)
plate complète/ maille+demi plate: 6 PA (plastron + épaulières + jambières minimum)

Restaurer les PA:
-Il suffit de retourner à son camp et d'y rester au moins 5 minutes. C'est le temps que prend votre armurier
(fictif) pour vous injurier avant de vous remplacer votre armure, votre bouclier, ou votre arme!
-Une armure qui perd tous ses PA perd également le bénéfice de ses glyphes si elle en avait.
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Post  Lelaeth Nightshade Thu May 16, 2013 12:55 pm

J'ai deja ecrit pas mal de regles, mais je vais voir ce que je peux modifier en me basant sur ta proposition.
Merci a toi, Hakyu! Smile
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